随着前几天 RTX 5090 D 的评测解禁,大家都看到了 Transformer 加持下,DLSS 4 的强大实力。在它的带领下,3A 游戏可以说已经进入了 4K 240 时代。
但 RTX 5090 D 的价格就摆在那里,16499 元足以让绝大多数普通玩家望而却步。正如 CES 上黄仁勋面对记者采访时所说,RTX 5090 的定位面向要求最极致的用户,他们最看重绝对的性能而非"刀法",因此才会有这代旗舰卡和次旗舰价格相差足足一倍的情况。
换句话说,一同首发的次旗舰卡 RTX 5080 显得"亲民"多了,价格比当年 RTX 4080 首发低,却可能给你的游戏体验带来质的变化。
结论先说在前头,上一代 RTX 4080 作为一张 4K 游戏显卡,面对 3A 大作时并不能同时满足高画质和高帧率。而到了 RTX 5080 这一代,在 DLSS 4 的加持下,终于实现了这一目标。一些发烧玩家手里的 4K 高刷显示器也有了更多的用武之地,跑个 4K 144Hz 已不在话下。
硬件规格上,我们拿到的这张公版 GeForce RTX 5080 长度 304mm,宽度 137mm,双槽厚度,整体的设计语言和 40 系没有太大的变化。它的核心型号为 Blackwell GB203,拥有 10752 个 CUDA 核心,基础评率 2.3GHz,加速频率 2.62GHz,搭载了第 5 代 Tensor Core(1801 AI TOPS)和第 4 代 RT Core(171 TFLOPS),显存为 16 GB GDDR7,位宽 256bit,带宽 960GB/s。
显卡的 TDP 为 360W,单烤 GPU 半小时后,核心温度 72 度,显存 74 度。公版显卡的体积相对小巧了不少,但散热和风噪仍然控制得不错。
纯硬件上看,RTX 5080 比起 RTX 4080 在 CUDA 核心上得提升不大,仅有 10%,显存带宽速度提升了 30%,升级主要体现在 Tensor Core 和 RT Core 上——这也正好对应上了 NVIDIA 推出的许多新功能,尤其是 DLSS 4 对 AI 算力的需求。
理论性能测试下来,RTX 5080 在 3DMark 的测试成绩如下,比起 RTX 4080 提升了 10~20%。
生产力方面,RTX 5080 在 Bledner Benchmark 中的跑分为 9152.46,较 4080 提升 20%;V-Ray 6 GPU RTX 测试中,得分为 9260 vpaths,较 4080 提升 15%,基本符合人们对它在数字设计生产力性能提升的预期,与核心的增量相符。
接下来就到了实机游戏的测试,通过下面几款游戏,我们可以窥见 DLSS 4 的强大性能。
4K 分辨率,最高画质,光追全开
关于 DLSS 4 的原理和实际效果,。现在载体换成了 RTX 5080,它的表现同样不俗:开启 DLSS 4 多帧生成后,帧数普遍有着 3~8 倍的提升,几款游戏的平均帧数全超过了 144 FPS。
仅从数值来看,在 DLSS 4 的帮助下 RTX 5080 确实能够驾驭 4K144 了。帧数上没有任何问题,之后就要看游玩过程中的画面表现了:
和 RTX 5090 D 的体验基本一致,《心灵杀手 2》《赛博朋克 2077》等游戏在开启超分后的画面的折损很小。在光线重建技术的作用下,一些光追的效果甚至还要强于原生画面;而多帧生成技术对延迟的影响也不大,开启之后基本都低于原生时的延迟,并且大部分的 1% Low 帧都高于 144,游戏的体验很丝滑,对于非竞技游戏来说已经完全足够。
下面是更加详尽的测试数据,大家可作参考:
可以看到几款还未支持 DLSS 4 的游戏,帧数提升也与 3DMark 的测试结果基本相同。
其中《黑神话:悟空》在 4K 最高画质、关闭光追、开启 DLSS 3 的超分性能模式后,帧数基本能稳定在 60 FPS 以上;再打开多帧生成,帧数就能来到 110 FPS,只不过画面还是有些模糊,但相信在支持 DLSS 4 后这也就不是问题了。
《使命召唤:黑色行动 6》在 4K 高预设下的平均帧数 97 FPS,开启超分辨率到性能模式后,帧数提升到了将近 170 FPS,并且对于画面的影响不大,实际游玩体验很不错。
当然,也不乏像《地平线 5》这种神优化的游戏,不借助 DLSS 便可以在最高画质光追全开下达到 130 FPS,稍作优化便可达到 144 FPS。
另外值得一提的是,由于的 Blackwell 架构采用了更精细的功耗控制,能更精细快速的动态调频,选择性切断部分单元的供电来降低攻台和静态功耗。理论上,在台式机上能带来更好的瞬时性能调度,在笔记本上则更为省电。
而根据我们的使用体验,最直观的一点就是,哪怕在台式机上,RTX 5080 的闲置功耗也低到惊人。比如下图是 NVIDIA 官网给出的 40 和 30 系显卡的功耗对比,可以看出在闲置状态下,RTX 3080 的功耗为 12W,RTX 4080 的功耗则为 13W。
到了 RTX 5080,这个数字变成了 3W。
结语
整体看下来,RTX 5080 和 RTX 5090 D 的情况大同小异。传统的光栅性能有 15% 左右的提升,但全新的多帧生成、超采样分辨率和光线重建的效果都远超预期。或许一部分玩家还需要时间去慢慢接受多帧生成,但它的实际表现也已经足够让大部分玩家满意了。在 DLSS 4 的协助下,不知不觉间就连 4K 144 这个过去的"奢侈配置"都已经成了可达成的目标。
不过也可以想见的是,RTX 5080 的评测发出后,会让很多人产生"手里的 40 系显卡更保值了"的感觉——就我们观察,前阵子 RTX 5090D 评测放出后,就有很多玩家发出"自己的显卡还能战未来"的窃喜。
这不仅是因为两代显卡的传统硬件规格差距不太大,让老显卡用户不会产生太明显的"被淘汰"感,更是因为,NVIDIA 升级的这些新技术,除了多帧生成为 50 系显卡独占,其余都不用程度地下放到了老显卡上。比如过去的单帧生成技术也得到了升级,采用了更好的 CNN 模型,能提升性能,降低显存占用——这是 40 系显卡也可以享受到的加成。
而无论采用哪款 RTX 显卡——从 20 系到 50 系列,它们都可以将支持光线重建、超分辨率和 DLAA 的 DLSS 游戏升级到新的 DLSS Transformer 模型。
这是一个有意思的局面——硬件更迭与用户需求不再是简单的线性关系,而是更为复杂的按需分配,因此将不会有过去那么明显的"代差"感。如果你真的非常需要兼得高画质和高帧率,那么 50 显卡是必须的——它也的确能提供飞跃般的体验提升。反之,如果你没这么多既要又要,那么手上的硬件还能老当益壮地战几年,甚至能得到新技术优化,怎么看都是一种双赢?说不定还能用到下一代制程大幅度提升呢。
其实这种局面和最近大火的 DeepSeek 也有一些异曲同工:在巨头们都在堆硬件算力的时候,DeepSeek 证明了通过模型和算法等层面的"软"优化,也可以获得一线水平的 AI 性能。由于对算力的要求更少,足以让小工作室以及个人用户部署自己的本地 DeepSeek,不啻为 AI 发展史上的一场变革。
如今这种变革如今也在悄然发生在游戏图像领域——硬件算力已经是一项基础科技设施,根植其上的"软件"生态,才是通往下一个领域的钥匙。
大人,时代已经变了。